Grey Library
Гость БК  

Общая информация

 

Особенностью магов является неоспоримое право нанесения первого повреждения, ведь пока маг не кастанет - противник не сможет произвести свой удар. Еще одно отличие магов от представителей других классов состоит в том, что они могут выбирать жертву и планомерно убивать ее через других соперников, не размениваясь со своей целью, причем если уровень противника ниже уровня мага, то последний получит +20% подавления защиты цели от магии стихий за каждую единицу разницы.
 

Выбор пути Магии доступен лишь с [4] уровня, причем базовым параметром является "Интеллект" (1 ед. = 0.5 мф. мощности магии) и, начиная с [7] уровня, "Мудрость" (1 ед. = 10 ед. маны). В связи с исчезновением вещей качества ниже EF с прилавков государственных и рыцарских магазинов, игрок, предпочитающий данный путь, должен быть готов к существенным денежным расходам при одевании комплекта и изучении книжных приемов, так как обмундирование можно добыть лишь с помощью диггеров (уровень: 9+; качество: EF) или в валютной "Берёзке" (качество: R-VR-ER), а стоимость заклинаний в Книжном Магазине относительно высока. Для усиления персонажа, как правило, используются руны на увеличение "Мф. мощности магии" (как профильной, так и общей) или на "Подавление защиты от магии", причем покупка последних также существенно скажется на денежных накоплениях. И, наверное, именно поэтому приверженцев данного класса можно наблюдать в больших количествах лишь на хай-левелах...

Хотя на первый взгляд магическая система может показаться очень простой и понятной, на деле же оказывается совсем не так. Главная заповедь любого мага: "Пока есть мана, мы живем!", т.к., во-первых, все заклинания, в том числе и защитные, основаны на использовании магической энергии, а, во-вторых, необходимо не только начинать бой с Магического Барьера, поглощающего до 70% получаемого магом урона за счет маны, но и на всем протяжении поединка поддерживать его в актуальном состоянии путем обновления.

Кроме основной антиклассовой системы (здесь у магов со всеми есть шансы), существует "антиклассовость" между представителями различных стихийных школ:
 

Антикласс:

Огню — Земля

Земле — Вода

Воздуху — Огонь

Воде — Воздух



На силу кастов мага влияет не только мф. мощности магии соответствующей стихии, которая, как было отмечено выше, зависит от величины интеллекта, но и подавление защиты от магии (способность в некоторой мере игнорировать защиту от магии противника), а также количество умений во владении магией (в случае, если у персонажа есть подавление защиты от соответствующей магической школы), величина которых в профильной стихии будет еще и влиять на возможность прохождения "критических" кастов (х2 к базовому урону данным видом заклинания).

Каждое стихийное заклинание, созданное магом, вешает на него соответствующую стихийную Ауру (складывается до х5), которая повышает эффективность данной стихии и ослабляет все остальные:

 

Мерцание Песка

(Эффект)

Свечение огня

(Эффект)

Блики Воды

(Эффект)

Сияние искр

(Эффект)

x1

Мф. мощности магии Земли(%): +3
Мф. мощности магии Воды(%): -10
Мф. мощности магии Воздуха(%): -5
Мф. мощности магии Огня(%): -5

 

Мф. мощности магии Земли(%): -10
Мф. мощности магии Воды(%): -5
Мф. мощности магии Воздуха(%): -5
Мф. мощности магии Огня(%): +3

 

Мф. мощности магии Земли(%): -5
Мф. мощности магии Воды(%): +3
Мф. мощности магии Воздуха(%): -10
Мф. мощности магии Огня(%): -5

Мф. мощности магии Земли(%): -5
Мф. мощности магии Воды(%): -5
Мф. мощности магии Воздуха(%): +3
Мф. мощности магии Огня(%): -10

 

x2

Мф. мощности магии Земли(%): +6
Мф. мощности магии Воды(%): -20
Мф. мощности магии Воздуха(%): -10
Мф. мощности магии Огня(%): -10

 

Мф. мощности магии Земли(%): -20
Мф. мощности магии Воды(%): -10
Мф. мощности магии Воздуха(%): -10
Мф. мощности магии Огня(%): +6

 

Мф. мощности магии Земли(%): -10
Мф. мощности магии Воды(%): +6
Мф. мощности магии Воздуха(%): -20
Мф. мощности магии Огня(%): -10

 

Мф. мощности магии Земли(%): -10
Мф. мощности магии Воды(%): -10
Мф. мощности магии Воздуха(%): +6
Мф. мощности магии Огня(%): -20

 

x3

Мф. мощности магии Земли(%): +9
Мф. мощности магии Воды(%): -30
Мф. мощности магии Воздуха(%): -15
Мф. мощности магии Огня(%): -15

 

Мф. мощности магии Земли(%): -30
Мф. мощности магии Воды(%): -15
Мф. мощности магии Воздуха(%): -15
Мф. мощности магии Огня(%): +9

 

Мф. мощности магии Земли(%): -15
Мф. мощности магии Воды(%): +9
Мф. мощности магии Воздуха(%): -30
Мф. мощности магии Огня(%): -15

 

Мф. мощности магии Земли(%): -15
Мф. мощности магии Воды(%): -15
Мф. мощности магии Воздуха(%): +9
Мф. мощности магии Огня(%): -30

 

x4

Мф. мощности магии Земли(%): +12
Мф. мощности магии Воды(%): -40
Мф. мощности магии Воздуха(%): -20
Мф. мощности магии Огня(%): -20

 

Мф. мощности магии Земли(%): -40
Мф. мощности магии Воды(%): -20
Мф. мощности магии Воздуха(%): -20
Мф. мощности магии Огня(%): +12

 

Мф. мощности магии Земли(%): -20
Мф. мощности магии Воды(%): +12
Мф. мощности магии Воздуха(%): -40
Мф. мощности магии Огня(%): -20

 

Мф. мощности магии Земли(%): -20
Мф. мощности магии Воды(%): -20
Мф. мощности магии Воздуха(%): +12
Мф. мощности магии Огня(%): -40

 

x5

Мф. мощности магии Земли(%): +15
Мф. мощности магии Воды(%): -50
Мф. мощности магии Воздуха(%): -25
Мф. мощности магии Огня(%): -25

 

Мф. мощности магии Земли(%): -50
Мф. мощности магии Воды(%): -25
Мф. мощности магии Воздуха(%): -25
Мф. мощности магии Огня(%): +15

 

Мф. мощности магии Земли(%): -25
Мф. мощности магии Воды(%): +15
Мф. мощности магии Воздуха(%): -50
Мф. мощности магии Огня(%): -25

 

Мф. мощности магии Земли(%): -25
Мф. мощности магии Воды(%): -25
Мф. мощности магии Воздуха(%): +15
Мф. мощности магии Огня(%): -50

 



Вспомогательные умения: мастерство владения белой магией, мастерство владения серой магией, мастерство владения Черной магией, - позволяют использовать заклинания соответствующей магии и увеличивают их эффективность. Но количество единиц вспомогательного умения не может превышать величину основного (профильного) умения. Каждый маг выбирает наиболее удобную для себя вспомогательную школу. Они различны в своем действии и эффектах, потому выбор между ними, не прост: [hide 'Показать' 'Скрыть']

Черная магия

Цепи Ужаса

Опустошение

Тихие страдания

Забытье

Поглотить

Ослабляет урон противника на ?%, а эффективность лечения и восстановления магической энергии на ?%. Эффект складывается до 3-ех раз и длится 5 ходов, после чего противник становится невосприимчив до Цепей Ужаса на 11 ходов.

Сжигает у противника от ? до ? магической энергии и по 1 от всех тактик.

Цель получает защиту от данного приема на ? ходов.

Запрещает противнику использовать последний примененный прием и все приемы того же класса на 2 хода. Ослабляет его защиту проклятьем на ?% на ? ходов. Проклятье расходует ?? магической энергии за каждый ход. Персонаж может поддерживать только одно такое проклятье.

Снимает один положительный эффект магии с противника.

Вы поглощаете сущность павшего в бою, восстанавливая свои силы. Можно применять на одну цель лишь один раз.

Белая магия

Очищение

Отражение ненависти

Озарение

Медитация

Белоснежный покров

Снимает 1 негативный эффект магии, проклятья, болезни или отравления.

Заклинания или удары нанесут не более половины урона, оставшуюся половину получит любой из противников но не более ? ед. урона и не более чем полученный урон. 3 заряда. Действует ? ходов.

Увеличивает навык магии стихий. Применяется до 5 раз. Тратит ? маны в ход.

Восстанавливает ?% маны.

Заклинание тратит ход.

Снижает весь урон полученный магом на 15%, повышает эффективность лечения и восстановления магической энергии на ?%, на 5 ходов. Этот прием не подвержен действию шока.

Серая магия

Магический взрыв

Магическое разрушение

Магический пробой

Магический луч

Наносит ? противникам от ? до ? урона серой магии.

Наносит противнику ?-? урона серой магией, силой вашего интелекта. Прием тратит ход

Наносит противнику от ? до ? урона серой магией каждый ход, в течении ? ходов.

Наносит противнику от ? до? урона серой магией.

Эффективность и мощность заклинаний зависит от количества умений в нужной вспомогательной стихии, вашего уровня и уровня вашего интеллекта.


Прохождение пещер магами отличается практической универсальностью, ведь становится неважно, сколько у населяющих подземелье монстров мф. увертывания, зон блока и т.п. Но стоит в некоторой мере опасаться тех, кто обладает способностью "шокировать" (в результате, как известно, на некоторое количество разменов будет потеряна возможность применять заклинания) и/или наносить мощные удары (как правило, к ним относятся так называемые "боссы" и жители "взрослых" пещер, например, Туманных Низин).

2009–2024 © combats.com