Особенностью магов является неоспоримое право нанесения первого повреждения, ведь пока маг не кастанет - противник не сможет произвести свой удар. Еще одно отличие магов от представителей других классов состоит в том, что они могут выбирать жертву и планомерно убивать ее через других соперников, не размениваясь со своей целью, причем если уровень противника ниже уровня мага, то последний получит +20% подавления защиты цели от магии стихий за каждую единицу разницы.
Выбор пути Магии доступен лишь с [4] уровня, причем базовым параметром является "Интеллект" (1 ед. = 0.5 мф. мощности магии) и, начиная с [7] уровня, "Мудрость" (1 ед. = 10 ед. маны). В связи с исчезновением вещей качества ниже EF с прилавков государственных и рыцарских магазинов, игрок, предпочитающий данный путь, должен быть готов к существенным денежным расходам при одевании комплекта и изучении книжных приемов, так как обмундирование можно добыть лишь с помощью диггеров (уровень: 9+; качество: EF) или в валютной "Берёзке" (качество: R-VR-ER), а стоимость заклинаний в Книжном Магазине относительно высока. Для усиления персонажа, как правило, используются руны на увеличение "Мф. мощности магии" (как профильной, так и общей) или на "Подавление защиты от магии", причем покупка последних также существенно скажется на денежных накоплениях. И, наверное, именно поэтому приверженцев данного класса можно наблюдать в больших количествах лишь на хай-левелах...
Хотя на первый взгляд магическая система может показаться очень простой и понятной, на деле же оказывается совсем не так. Главная заповедь любого мага: "Пока есть мана, мы живем!", т.к., во-первых, все заклинания, в том числе и защитные, основаны на использовании магической энергии, а, во-вторых, необходимо не только начинать бой с
Магического Барьера, поглощающего до 70% получаемого магом урона за счет маны, но и на всем протяжении поединка поддерживать его в актуальном состоянии путем обновления.
Кроме основной антиклассовой системы (здесь у магов со всеми есть шансы), существует "антиклассовость" между представителями различных стихийных школ:
Антикласс:
Огню — Земля
Земле — Вода
Воздуху — Огонь
Воде — Воздух
На силу кастов мага влияет не только мф. мощности магии соответствующей стихии, которая, как было отмечено выше, зависит от величины интеллекта, но и подавление защиты от магии (способность в некоторой мере игнорировать защиту от магии противника), а также количество умений во владении магией (в случае, если у персонажа есть подавление защиты от соответствующей магической школы), величина которых в профильной стихии будет еще и влиять на возможность прохождения "критических" кастов (х2 к базовому урону данным видом заклинания).
Каждое стихийное заклинание, созданное магом, вешает на него соответствующую стихийную Ауру (складывается до х5), которая повышает эффективность данной стихии и ослабляет все остальные:
Вспомогательные умения: мастерство владения белой магией, мастерство владения серой магией, мастерство владения Черной магией, - позволяют использовать заклинания соответствующей магии и увеличивают их эффективность. Но количество единиц вспомогательного умения не может превышать величину основного (профильного) умения. Каждый маг выбирает наиболее удобную для себя вспомогательную школу. Они различны в своем действии и эффектах, потому выбор между ними, не прост: [hide 'Показать' 'Скрыть']
Черная магия
Белая магия
Серая магия
Эффективность и мощность заклинаний зависит от количества умений в нужной вспомогательной стихии, вашего уровня и уровня вашего интеллекта.