|
|
Маг воды [10], как собрать и играть
|
Ссылка на комплект:
http://armory.combats.com/?b800be8ec41cb528650ceec155da0e15
Соображения по одежде.
Игра любым классом в БК требует серьезного подхода, терпения и вложений. В этом описании принимается за базу то, что игрок имеет возможность вкладывать или уже заработал/а внутри игры около 50 тысяч кредитов (рассматривается также экономичный вариант ~30,000 кр.). Вещи качества F - EF останутся за рамками данного обзора в связи с тем, что они суммарно дают гораздо меньше защит, интеллекта, модификатора подавления защиты от магии (далее - «подавы»), а также дают устаревшие владения посохом (отбирая ценные стихийные умения). В итоге получается комплект, который будет скорее приносить разочарования от игры, а не удовольствие (как и должен делать комплект настоящего мага ).
1. Итак, покупаем на аукционе:
- • Качества R : шлем (~2500 кр), посох (~3500 кр), броню (~3500 кр), пояс (~2000 кр), перчатки (~2500 кр), поножи (~2000 кр), ботинки (~2000 кр)
- • Ювелирные изделия: [10] (~3500 кр), [10] (~7500 кр), , , и (3 * ~1500 = 4500 кр)
- • Рубаха: [10] с тремя общими барьерами (~15000 кр).
- • Плащ: Поношенная, отличная турнирная мантия R [10] (~2000 кр). Нужно обязательно проверить, что умение распределено на владение водой.
- • Гриб Хаоса (~ 2000 кр.) с мощностью воды (от 5-8 ед), нераспределенными статами или распределенными на интеллект (желательно, чтобы суммарно гриб давал от 12 интеллекта), дополнительными модификаторами (далее - «мф.»): мф. против мощности крит. удара (далее – «пмк»), общей защитой от урона или магии («зоу», «зом»), маной и очками жизни («хп»).
Итого: вещи 33,500 кр. + рубаха 15,000 кр. + плащ 2000 кр. + Гриб Хаоса 2,000 кр. = 52,500 кр. Цены приблизительные, фактические цены на аукционе будут отличаться, расчет только для определения примерной общей суммы.
Что можно заменить в комплекте, чтобы сэкономить?
(1) В первую очередь, стоит заменить кольца R [10] на кольца Валентая [9] EF . Суммарно они дают больше подавы от магии, которая особенна ценна, если дополнительной школой магии будет серая (весьма популярная комбинация на 10-м уровне). Урон серой магией снижается только зом, которая зависит от выносливости и от вещей, коллекций и т.п. В целом значение зом у большинства комплектов достаточно малые, но танки обладают высокой показателем, благодаря раскаченной выносливости. Вот тут и пригодится общая подава от магии, которая будет снижать эффективное значение защиты от серой магии. Аналогично, можно купить Icy Earrings of Veiled [10] R и Icy Amulet of Veiled [10] R (~1500 кр. за каждый предмет). При этом теряется 1 балл подавы, 3 интеллекта, а также 2 умения в каждую стихию с сережек, которые могут пригодится, если собирается мультистихийный маг, использующий только серую магию для атак.
(2) Далее, можно купить рубашку [8-10] VR (~3500, 4500, 5500 кр. соответственно). Почему именно VR ? Потому что это качество позволяет вставить два общих барьера. Наличие барьеров для мага, который сам по себе слаб, невозможно переоценить. Каждый барьер продляет жизнь мага примерно на 1-3 хода и, как следствие, увеличивает максимально возможный урон. Тут стоит отметить, что прежде чем поглощаться магическим барьером, повреждения записываются в барьеры рубашки. Поэтому не имеет смысла в начале боя использовать магический барьер. Лучше использовать одно из мгновенных заклинаний (особенно критично при игре 1 на 1, когда важен каждый ход). Естественно, даже без магического барьера нужно ставить профильные защиты, призрачную защиту, защитные заклинания, потому что они будут снижать урон, который запишется в барьеры рубашки. Таким образом можно играть без магического барьера первые 1-5 ходов в зависимости от противника.
(3) Также, можно пройти квест на получение Гриба Хаоса самостоятельно или переделать имеющийся Гриб другого класса в лаборатории гостиницы (потребует превосходное удобрение, которое можно купить на аукционе за ~800-1000 кр. или в берёзке за 10 екр.). Однако, переделывание Гриба в лаборатории, как и получение Гриба через квест не гарантирует получения мф. мощности воды, интеллекта, и прочих нужных мф. Проще купить более-менее подходящий Гриб на аукционе.
(4) Плащ можно добыть, сражаясь в турнирах Capital City. Для плаща качества R нужно набрать 120 жетонов доблести, что может занять до 3-4 месяцев, если все время проигрывать на ранних стадиях турнира.
(5) Можно также временно купить вещи [9] R , которые, хотя и уступают по ряду параметров, но все же являются неплохой заменой в отсутствие вещей 10-го уровня.
Итого: вещи 22,500 кр. (- 14,500 кр. за кольца [10] R + 500 кр. за кольца Валентая [9] EF + ~3000 кр. за серьги и амулет [10] R ) + рубаха 3,500 кр. + плащ 0 кр. + Гриб Хаоса 0 кр. = 26,000 кр.
2. Зарунка/зачарка
(1) Бюджетный вариант. Если стоит задача, как можно быстрее пройти 10-ый уровень, то не стоит сильно вкладываться в зарунку/зачарку. Чаще всего рекомендуется купить 13 рун на +2 интеллекта (итого: +26 интеллекта), особенно если вторая школа магии – серая. Все дело в том, что для использования заклинаний серой магии по противникам 10-го уровня без критических промахов (которые режут урон в 2 раза), нужно иметь 13 умений. Формула для серой магии: (уровень противника) * 2 – 7. Т.е. 20 – 7 = 13 умений в серой магии. Т.к. на 10-м уровне можно максимально выставить 10 умений в родной стихии, и так же потому что второстепенная магия не может иметь больше умений, чем в основной, то даже при полученных 9 умениях за пещерную награду, можно получить в серой магии только 10 умений (на 10-м уровне родных 11 умений, т.е. 1 умение остается после 10 умений в родной стихии). При 10 умениях в серой магии вы будете часто кастовать урезанным уроном (есть мнение, что шанс кастануть ослабленное заклинание увеличивается на 5% за недостающую умение). И тут на выручку магу приходит бонус за 125 мудрости, который дает +3 умения в серой магии. Одна проблема: для того, чтобы получить 125 мудрости, нужно иметь минимум 32 родного интеллекта (каждый балл интеллекта позволяет выставить 4 балла мудрости). Получается, что даже при наличии статов для 32 интеллекта и 125 мудрости, итоговый интеллект, который напрямую определяет урон мага, оказывается достаточно низким. Зарунка на интеллект частично исправляет этот недостаток. Также урон большинства заклинаний серой магии рассчитывается, исходя из значения интеллекта мага. Таким образом, чем выше интеллект, тем выше урон серой магией. Стоимость такой зарунки примерно 2500 – 3000 кр., исходя из стоимости одной руны в ~200 кр.
(2) Вариант для «вечной десятки»/состоятельного мага. Руны стоит покупать с общей подавой от магии или родной стихии, можно без мф. мощности магии воды (такие должны стоить примерно 200-400 кр.). Опять же, если делать ставку на серую магию, то лучше выбирать общую подаву от магии, если родная стихия – тогда нет разницы, потому что общая подава и стихийная суммируются при расчете величины урона. При покупке чарок стоит фокусироваться на отношении количества защит и интеллекта к цене. Можно покупать чарки [9] R , которые бывают дешевле [10] EF . Обе чарки дают +1 интеллект, но 10-ые чарки дают больше защит. Каждая чарка, например, 10-го уровня дает примерно 10-20 баллов защит. Однако, если вставлять чарки во все вещи, то суммарно получаем 140-280 баллов (12 вещей и чарка в посох, которая удваивается), которые ощутимо понижают урон (согласно некоторым источникам, каждые 250 баллов защиты понижают получаемый урон на 50%). Если стоит задача получить максимальную защиту, то стоит выбрать чарки 9-го уровня. Стоимость такой зачарки/зарунки: 3900 – 5200 кр. за руны (300-400 кр. за одну руну), столько же за зачарку (чарки 9 R и 10 EF стоят примерно 250-450 кр.)
Для тех, кто имеет склонность, рекомендуется раскачать уровень благородства хотя бы до 10-20 уровня и вставить регалии. Суммарно регалии дают процент снижения урона по магу на 3 или 6 процентов (полный набор регалий 1-го ранга требует 10 уровней благородства, 2-го ранга – 20 уровеней). Благородство лучше всего качать в Capital City, потому что тут удвоен бонус получаемого благородства, но в Capital City не очень много игроков 10-го уровня, разве что перед и после турниров. Гораздо больше потенциальных противников находится в Demons City. Также стоит периодически просматривать вкладку Поединки -> Конфликты, где можно вмешаться в конфликтный бой, даже если он проходит не в вашем городе.
Особое внимание стоит уделить покупке следующих коллекций:
- • Дегустатора (3 предмета, 1.1 екра при наличии Благодати Алхимика II, дает +50 хп, +5 зоу, +5 зом),
- • Внезапности (только 2 предмета из 6, 0.2 екра на 1 месяц при наличии Благодати Алхимика II, второй бонус коллекции +5 пмк),
- • Кадавра (4 предмета, 2.5 екра на 1 месяц при наличии Благодати Алхимика II, дает: +5 мф. мощности магии стихий, +5 пмк, +8 зоу, +8 зом),
- • Беззаботности (сезонная коллекция Хеллоуина, стоит 150-300 кр с рук, дает +150 хп),
- • Солдатская (добывается на 23 февраля, можно купить только 4 предмета из 5 – примерно 100-150 кр с рук, +5 пмк, +1 мф. мощности магии стихий, +5 удачи, +3 зоу, +3 зом).
Итого суммарно имеем: +200 хп, +16 зоу, +16 зом, +15 пмк, +6 мф. мощности магии стихий. Для особенно состоятельных рекомендуется коллекции Радио БК и Архивариуса из берёзки, дающие +50 мф. урона, +50 мф. мощности стихий, +30 зоу, +30 зом. Однако, обойдется всё это в 245 и 150 екр. соответственно, срок годности – 1 год с момента покупки.
3. Тактика игры.
(1) Хаоты на младших уровнях. К сожалению, из-за практического отсутствия подавы, ограниченной маны и хп, низких значений интеллекта (приходится выбирать между мудростью, чтобы было больше маны и интеллектом, чтобы наносить стоящий урон), маг на 4-9 уровнях не является сильным, решающим игроком в хаотах. Однако, стоящий урон, позволяющий взять лимит опыта при 300% прибавке, наносить можно. Для этого потребуется благодать 2-го ранга (дает +50% к получаемому опыту, а также ускоряет восстановление хп и маны и снимает ослабление после боя), склонность, дающая прирост опыта, а также вещи соответствующего уровня и рубаху на 1-2 общих барьера. Вещи достать весьма сложно, потому что мало кто проходит 4-9 уровни магом, надо закупаться заранее, постоянно посещая аукцион и создавая топики в торговой ветке форума.
Из-за того, что количество умений, которые можно получить на 7-9 уровнях жестко ограничено (1, 2 и 3 умения на 7, 8 и 9 уровне соответственно), то не стоит рассчитывать на использование второй школы магии на этих уровнях. Самым полезным нестихийным заклинанием является «Поглощение» (требует 2 умения в темной магии), которое восстанавливает небольшое количество хп и маны, «поглощая» сущность погибшего противника. Чем больше умений, тем выше восстановление хп и маны, поэтому стоит скинуть в темную магию все лишние умения. По опыту игры поглощение позволяет несколько продлить игру мага и нанести больше урона.
(2) Хаоты на 10-ом уровне. Если стоит цель получать просто лимит опыта, то достаточно наносить 4-5 тысяч урона (при 300% прибавке), которые вполне возможны даже при минимальном наборе [10] R вещей и зарунке на +2 интеллекта. Если собрать максимальный набор вещей, маскимально зарунится и зачарится, то урон будет в районе 8-12 тысяч, и вы будете игроком, часто решающим исход боя. Кем быть в хаоте, решать вам.
Сложно посоветовать один набор приемов, поэтому рассмотрим несколько общих ситуаций и какие приемы стоит брать:
(а) Обычный хаот. В большинстве случаев в хаотах встречаются только воины и лучники, поэтому ставим в приемы все четыре профильки от оружия и призрачную защиту. Из магических берем следующие приемы:
- • Иней [10] (снижает урон на 30%, понижает защиту от воды у атакующего и дает магу +20 защиты от того оружейного профиля, которым прошел урон по магу, до 100 очков дополнительной защиты),
- • Магический барьер [9] или [10] (в зависимости от количества маны, если меньше 5000 – [9], если 5500-6500 – можно [10]),
- • Жертва Воде (снижает стоимость заклинаний на 50%, но отбирает 10% хп каждый из 5 ходов),
- • Духи Льда (повышает мф. мощности магии воды на 15 и добавляет количество маны примерно равное урону, наносимому стихией воды).
Из боевых заклинаний:
- • Оледенение (базовое заклинание, наносит урон мгновенно и небольшое количество в течение 4 ходов, что полезно закрывает большой урон и не позволяет воинам его отменять, но только если воин первым проставил ход, может критовать),
- • Оледенение. Разбить! (наносит огромный урон, если противник под воздействием Оледенения и количество хп противника меньше 33%, может критовать),
- • Острая Грань (еще одно заклинание, наносящее мгновенный урон, выше чем у Оледенения, может критовать),
- • Отравление (снимает 300-500 хп за 10 ходов, чистится приемом «Очиститься кровью»),
- • Ядовитое Облако (единственное массовое заклинание в школе воды, наносит 100-150 урона 3-5 целям, не требует указания цели, поэтому можно кастовать на уворотов под невидимостью).
Дополнительно стоит прихватить:
- • Водную Преграду [10], чтобы кидать на ценных игроков своей команды. К сожалению, возможность кастовать на себя была исправлена.
- • Если в хаотах много критовиков, стоит взять Знак Воды, который дает примерно 20-25 пмк. Если критовиков немного, тогда лучше взять Знак Воздуха, который снизит стоимость заклинаний, хотя и даст штраф -10 мф. мощности воды.
- • Кристаллизацию (наносит урон равный силе противника, так что эффективно против топоров, танков, и арбалетчиков, также немного снижает силу, ловкость и интуицию), которая важна не столько как заклинание, наносящее урон, а как предварительный прием, которым можно снять магическую защиту с воина или зеркальный щит со стрелка или проверить, находятся ли они под призрачной защитой или нет. Все дело в том, что Кристаллизация не требует хода для каста.
- • Если маг играет с серой магией, то обязательны Магическое Разрушение (основной прием на урон, сильно зависит от интеллекта, бьет по 300-500) и Магический Луч (бьет на 100-200 хп, но не требует хода, и также позволяет снять защиты или узнать, что противник под призрачной зашитой). Остальные приемы серой магии ( Магический Пробой и Магический Взрыв – аналоги Отравления и Ядовитого Облака соответственно) необязательны, так как их аналоги в водной стихии наносят больший урон за гораздо меньшее количество маны.
- • Некоторые расставляют 9 умений в родную стихию, 9 - в серую магию и 2 – в огонь (при наличии сережек [10] VR , которые дают +2 умения во всех стихии), чтобы использовать Жертву Огню (дает 20% маны, забирая 10% жизни, очень эффективный прием регенерации маны).
- • Если маг играет в светлой магии, то берут обязательно Отражение Ненависти (снижает урон по магу вдвое, отражая вторую половину в случайного противника), опционально Медитацию (тратит ход, восстанавливая ману) и Озарение (увеличивает умения в стихиях, повышая урон и шанс магического крита). Белоснежный Покров имеет общую задержку с Инеем, т.е. их невозможно применять одновременно. Иней снижает урон на 30%, а Покров – только на 15%.
- • Темная магия редко используется на 10-м уровне, но стоит отметить то, что заклинание « Забытье» снимает не только 2 положительных эффекта, но и магический барьер с магов. С « Забытьем» возможно делать комбо из снятия барьера с последующим сильным заклинанием (Острая Грань, Оледенение. Разбить! или Магическое Разрушение), которое без барьера наносит порой фатальный урон, а также приводит к быстрой смерти тех магов, которые любят беззаботно ставить размены большому количеству противников. Оставшись без барьера, такой маг гибнет с 2-3 разменов с воинами и стрелками. Многие маги даже не замечают, что у них нет магического барьера. Заклинание « Опустошение» (снимает несколько тактик у воинов и 200-400 маны у стрелков и магов, но не более 33% от общего количества маны) не особенно эффективно против магов, потому что снимает слишком мало маны, чтобы ощутить разницу, а стрелки легко регенерируют достаточно маны для использования приемов. Школа Тьмы находит применение в боях 1 на 1 и статусных боях самых сильных персонажей БК, где даже ослабление на несколько процентов топ-игрока может изменить исход боя.
(б) Бой 1 на 1 (турнир, нападение на Центральной Площади, и т.п.). Если маг участвует в турнире, то оставляем только профильную защиту и призрачную, также снимаем Водную Преграду [10]. В четыре освободившихся слота ставим Магический Пресс (если напротив танк со щитом), Хватка Льда (шокирует противника через 2 хода после каста на 3 последующих хода, лишая возможности применять приемы и набирать тактики, магам вешает снижение урона в 2 раза, приемы применять можно), Ледяное Сердце (снимает задержки на все заклинания водной стихии), Цель Воды (снижает защиту от воды на 20 единиц).
При использовании школы Тьмы стоит взять « Опустошение» для сжигания тактик или маны, « Забытье» против магов, снимать им магический барьер. Опционально можно взять « Цепи Ужаса», которые снижают урон противника до 15%.
При участии в конфликте стоит оставить все профильные защиты, потому что весьма вероятно вступление в бой противников с разным типом урона.
Дополнительно стоит усилить персонажа следующим образом:
- • закалка (уровень*20 хп, работает только зимой),
- • Благословение Грибницы на 250 хп,
- • шоколадка (продаются в отделе подарков в обычных магазинах и за екры в берёзке),
- • главные эффекты с Грибного Уксуса (до +20 интеллекта) и Песчаного Рахат-Лукума (до +10 интеллекта),
- • также второстепенные эффекты:
- • Простая Ловкость Рук (Шулерский Энергетик, сжигает по 3 тактики у воинов и стрелков и 3% маны у мага),
- • Свинцовые Узы (Паек Охранников, лишает воина возможности набирать тактики и повышает стоимость приемов в мане для стрелков и магов на 3 хода),
- • Термобарический Разряд (Смесь №12, периодически наносит примерно 100 урона),
- • Внезапное Просветление (Грибной Уксус, снимает задержки на все приемы),
- • Лунная Пыль (Выжимка Лунной Пыли, шокирует противника на 3 хода)
- • Свежесть Оазиса (Песчаный Рахат-Лукум, дает по 3 каждой тактики или 3% маны стрелкам и магам).
Дополнительно стоит взять свитки:
- • «Свиток тактических просчетов» (снимает по 2 каждой тактики),
- • «Свиток толстой кожи» (следующий урон по магу режется в 3 раза, снимается снежками, уколами со стези боли, и т.п.),
- • «Убить питомца» (отдает хп животного магу, не тратит силу духа, можно применять, когда 0 духа, но поглощение хп падает в два раза, если маг оглушен),
- • «Змеиная Грация» (следующие три хода маг уворачивается от любых ударов оружием, противники-маги будут все равно попадать, купить можно только в берёзке за 3 екра или изредка на аукционе 150-250 кр.),
- • «Кинетический барьер» (снижает урон в 4 раза, но уменьшает повреждения мага в 2 раза на 3 хода, покупается в Изломе Хаоса за 10 обычных образцов)
- • «Цепь защитника» в карман (повышает на 10 ходов зоу и зом в зависимости от атак врага, делается в лаборатории, нужно изучить рецепт).
- • Последним используем Гриб Хаоса, чтобы получить максимальный бонус (бонус гриба зависит от значения главной характеристики, для мага это интеллект).
4. Тактика игры в пещерах, приоритетные пещеры для вашего уровня (соотношение статов и умелок за награду).
Для мага 10-го уровня доступны пещеры Angels, Demons, Moon, Sand и Sun City. Технически маг может зачищать все эти пещеры без команды, кроме, пожалуй, Кошмара Глубин в пещере Angels City и Трупожора из-за весьма сильного урона и приема «Пришпилить». Также Макропус и Ужас в Грибнице (Sun City) потребуют огромное количество маны из-за огромного количества хп. Убить их можно, но потребуются несколько приемов регенерации маны (например: Жертва Огню + Духи Льда + Жертва Воде).
В пещерах особенно хорошо играть серой магией, даже если нет заветных 13-ти умений в ней. Большинство ботов ниже 10-го уровня, поэтому по ним идет урон без критических промахов (для ботов 9-го уровня нужно 11 умений, 8-го – 9 умений, и т.д.). Также у большинства ботов невысокая зом, что еще больше увеличивает урон серой магией. Однако, стоит отметить, что по скорости прохождения пещер, любой маг уступает критовику, топору, и даже, пожалуй, уворотчику. Все дело в том, что воинам можно не использовать приемы, все боты убиваются просто постоянным нажатием кнопки «Вперед». Магу же надо выбирать приемы, следить за маной и магическим барьером, иногда кастовать в одних ботов через других. Все это достаточно занятно любителям поэкспериментировать с разными комбинациями приемов, но как результат маг проводит в пещере гораздо больше времени. Наличие рубашки на три барьера существенно облегчает прохождение пещер, потому что можно не использовать магический барьер (группы боты убиваются часто с 3-5 ходов, до того, как начинает проходить полный урон). Тем же, кто хочет просто зачищать пещеры, как можно быстрее, можно посоветовать привязать по опыту класс критовика и одеть его в вещи за Благословение Алхимика («благошмот») или в набор дешевых пещерных вещей.
На что тратить драгоценную награду? Конечно, на умения. Дело в том, что вторая школа магии существенно расширяет возможности мага, зачастую делая его универсальным орудием убийства. Статы, конечно, тоже нужны, но их, в отличие от умений, можно добрать чарками и рунами. Для максимальной раскачки второй школы магии надо иметь 9 дополнительных умений (еще 1 лишнее умение остается после распределения 10 в воду). Это обойдется в 90,000 награды. Все пять пещер, доступные для игрока 10-го уровня, дают в сумме минимум 94,995 награды (без закрывания последнего задания с максимальной наградой под бонусом за ежедневную активность). Так что 9 пещерных умений на 10-ом уровне реальны, даже останется на покупку нескольких статов.
Спасибо за внимание и успехов в игре!
Текст Lateralus [10]
|
|
Галерея0 |
|
|
|
|